Tracing
El proceso de tracing es realizado por un software, y consiste en analizar la información ofrecida por la imagen bitmap que obtuvimos mediante el escaner o la cámara fotografica, luego traducirla en información vectorial para poder ser corregida y finalmente convertida a una fuente digital. Independientemente del software utilizado, existen ciertas opciones comunes previas al proceso de tracing. La más importante de ellas es definir la cantidad de colores a 2 (dos).
Esto es para que al final del proceso sólo queden formas vectoriales asociadas al fondo por un lado y las figuras por otro, sin formas intermedias. El otro parámetro de suma importancia es la cantidad de nodos que tendrá la forma final. Esto dependerá exclusivamente del tipo de signo que estemos procesando, siendo importante realizar varias pruebas hasta obtener el resultado deseado; sí es importante tener en cuenta que se trata de hacer un balance entre una gran cantidad de nodos vectoriales generados, con lo cual se consigue un alto grado de detalle pero complica la posterior limpieza del signo.
Por el contrario, una baja cantidad de nodos nos resulta mucho más fácil de manejar pero comienzan a perderse detalles del signo original que deberán ser recuperados con trabajo manual sobre el vector. Un último parámetro, asociado de alguna manera con el anterior es el umbral (threshold), que define en qué punto de la escala de grises se interpretará entre figura o fondo. Esto es fundamental para obtener formas suaves y definidas, por lo que será conveniente probar algunas variantes de este valor hasta obtener el resultado que más nos conforme.
Resumiendo:
- Definir cantidad de colores: dos .
- Lograr la cantidad mínima y necesaria de nodos.
- Ajustar el umbral (threshold) de acuerdo al nivel.
Limpieza
Una vez que obtuvimos la versión vectorial de nuestro signo, podemos analizarla y notar que el resultado aún dista del ideal: ciertas formas han sufrido cambios demasiado bruscos, los segmentos que deberían ser rectos tienen una leve curvatura, los ángulos son suavizados, etc.
Todo esto deberá ser corregido utilizando el editor vectorial que deseemos, pero la técnica y objetivos son los mismos: el signo final deberá tener la menor cantidad de nodos posibles, las tangentes de los mismos no deberán estar quebradas (es decir, que la manija de tangente de entrada al nodo deberá ser paralela a la manija de salida), el pasaje de una recta hacia una curva se definirá siempre por un nodo sin tangentes y otro con ellas.
Para entender el por qué de todo esto es necesario meterse dentro del proceso mediante el cual el software toma la información vectorial y la convierte nuevamente a bitmap para ser representada en pantalla: por un lado tenemos que tener en cuenta que el sistema operativo debe tener cargada nuestra fuente tipográfica en su memoria de acceso directo (RAM) para poder utilizarla inmediatamente, y junto a ella también están cargadas otras; cada una de ellas debe estar optimizada de tal manera que la cantidad de nodos utilizados sean los mínimos indispensables, no sólo para no utilizar más memoria de la necesaria sino también para economizar recursos del procesador a la hora de interpretarla y representarla en pantalla.
Por otro lado debemos saber que los segmentos que se dibujan entre un nodo y otro son trazados mediante una sucesión de rectas, por más que la forma sea curva. El cálculo que realiza el software para saber cuantos segmentos son necesarios se basa en la escala final que tendrá el signo dibujado, y esto puede generar problemas al representar signos pequeños, ya que la cantidad de rectas dibujadas puede verse reducida hasta tres o cuatro por segmento, lo cual puede ser insuficiente en curvas demasiado extensas. Para comprender como resolver el balance en la cantidad de nodos, lo mejor es analizar familias existentes: convirtiéndolas a curvas y apreciando de que manera están resueltos sus nodos.
Observen en esta imagen como la cantidad de nodos es mínima, las tangentes son amplias y definidas, y los nodos clave de las curvas se ubican en los extremos (zénits). Otra forma es analizando el caso del dibujo de una forma circular: el software de dibujo vectorial dibuja los círculos utilizando únicamente cuatro nodos.
Esto para un glifo tipográfico no es suficiente, ya que si bien estaría utilizando poca memoria y capacidad de cómputo, al representarlo en cuerpos pequeños los segmentos se reducirían tanto que la curva se vería deformada en los puntos más alejados de los nodos. Esto se soluciona duplicando la cantidad de nodos, o agregando nodos en las partes más críticas de las curvas. Una vez más, si observamos las actuales familias tipográficas podemos darnos cuenta de esto.
Por ejemplo, veamos la información vectorial en una letra «O» de una familia geométrica como la Futura.
Resumiendo:
- Utilizar una herramienta Bezier de adaptación dinámica
- Lograr una cantidad mínima de nodos
- Ubicar nodos en los zénits
Preparación final
Una vez que tenemos todos nuestros signos trazados en vectores y con sus nodos optimizados, nos queda un último paso antes de poder llevarlos al software de creación de fuentes tipográficas. Debemos utilizar una escala particular, y la mejor manera de hacerlo es en esta instancia, donde todavía tenemos la posibilidad de tener todos los signos en un mismo documento.
Si aún no lo hemos hecho, tendremos que generar líneas guías para marcar las distintas alturas de nuestro programa: línea de base, altura de x, altura de versales, ascendentes y descendentes. Con los signos ubicados correctamente de acuerdo a dichas guías, debemos escalar la totalidad de los elementos de manera tal que la distancia entre la altura de las ascendentes y las descendentes (básicamente las dos guías extremas) mida exactamente 1200 puntos.
Este tamaño es el estándar utilizado por los programas de compilación de fuentes tipográficas, y nos permitirá importar los signos de manera tal que sólo haya que realizarse pequeños ajustes de posición, pero no de escala.
Este paso es sumamente importante, ya que una vez dentro del software de compilación, no podremos trabajar la escala de los signos salvo de manera individual, lo cual complicaría de forma extrema el ajuste de la totalidad de nuestro alfabeto.Hecho esto, sólo nos resta exportar cada uno de los signos como un archivo del tipo EPS.
Resumiendo:
- Los glifos deben estar en igual escala: 1200 pts.
- Exportar archivos .eps, uno por cada glifo
El paso siguiente será la compilación de los signos.